PRIDI Economic Focus: เศรษฐกิจสร้างสรรค์ ผลักดันเศรษฐกิจไทยด้วยอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกม

เผยแพร่ครั้งแรกเมื่อวันที่ 4 กันยายน 2565 บนเว็บไซต์ pridi.or.th

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเริ่มมีเกมสัญชาติไทยได้รับความนิยมมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมผีชื่อดังแบบ Home Sweet Home ที่พยายามขายเรื่องราวเกี่ยวกับความเชื่อเรื่องผีไทยและไสยศาสตร์ไทย ซึ่งเกมดังกล่าวได้รับคะแนนบนแพลตฟอร์ม Steam 9 คะแนน (เต็ม 10 คะแนน) ซึ่งถือว่าได้รับความนิยมมากพอสมควร

การประสบความสำเร็จของเกม Home Sweet Home นั้น สะท้อนการเข้าไปมีบทบาทในโลกผ่านการใช้ซอฟต์พาวเวอร์ (soft power) มากขึ้น อย่างไรก็ดี ไม่ใช่เกมทุกเกมจะประสบความสำเร็จในลักษณะเดียวกัน เกมของคนไทยจำนวนหนึ่งไปไม่ถึงฝันที่จะได้รับความนิยมในระดับสากล เนื่องจากประสบอุปสรรคที่เป็นข้อจำกัดของการพัฒนาเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อื่นๆ

มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกม

มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันเพิ่มสูงมากขึ้นกว่าแต่ก่อน เนื่องจากเกมไม่เพียงแต่มีสถานะเป็นสิ่งให้ความบันเทิง แต่ยังเป็นไลฟ์สไตล์และกิจกรรมที่สามารถทำร่วมกันได้กับคนจำนวนมาก ทั้งผ่านการไลฟ์สดเล่นเกมและการแข่งขันกีฬาประเภทอีสปอร์ต

จากการสำรวจของบริษัท Newzoo พบว่า อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าทั่วโลกอยู่ราวๆ 175.8 พันล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2021 (พ.ศ. 2564) ซึ่งมีมูลค่าสูงกว่าสื่อบันเทิงประเภทเพลงและภาพยนตร์ทั่วโลก 2-3 เท่า โดยคาดการณ์ว่าในปี ค.ศ. 2023 (พ.ศ. 2566) จะมีมูลค่ามากกว่า 2 แสนล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ หากคิดแยกประเภทเกมตามเครื่องเล่นแล้ว ในปี ค.ศ. 2021 (พ.ศ. 2564) มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมประเภทโทรศัพท์มือถืออยู่ที่ 90.7 พันล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ เกมคอมพิวเตอร์อยู่ที่ 35.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และเกมคอนโซลอยู่ที่ 49.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยเกมโทรศัพท์มือถือมีรายได้คิดเป็นร้อยละ 52 ของรายได้ทางบัญชีทั้งหมดของตลาดเกม[1]

กล่าวเฉพาะในแง่ของอุตสาหกรรมเกมไทยในปี พ.ศ. 2563 พบว่าจำนวนคนเล่นเกมในประเทศไทยมีประมาณ 27.8 ล้านคน ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 41 จากจำนวนประชากรไทย 69.3 ล้านคนในเวลานั้น โดยมูลค่าคาดการณ์ของตลาดเกมไทยในปี พ.ศ. 2563 มีมูลค่า 27,000 ล้านบาท ซึ่งเติบโตประมาณร้อยละ 15.8 จากปีก่อน[2]

เมื่อพิจารณาในรูปแบบที่เป็นรูปธรรมในปี พ.ศ. 2564 จากข้อมูลของ Brand Inside พบว่า บริษัทดิจิทัลคอนเทนต์สัญชาติไทยชื่อว่า Yggdrazil Group ซึ่งเป็นผู้ผลิตและพัฒนาเกม Home Sweet Home มีรายได้ในปี ค.ศ. 2020 (พ.ศ. 2563) เป็นจำนวน 227 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อนประมาณร้อยละ 16[3] ภาพดังกล่าวสะท้อนความสำเร็จของอุตสาหกรรมเกมไทยในระดับหนึ่ง แต่ไม่ใช่ทุกคนจะโชคดีแบบ Yggdrazil Group เพราะโดยสภาพแล้วไม่ใช่เกมทุกเกมที่จะออกมาแล้วได้กระแสตอบรับดีแบบ Home Sweet Home เพราะแม้แต่ภาคต่อๆ ของเกมดังกล่าวก็ไม่ได้กระแสตอบรับดีเท่ากัน[4]

ปัญหาและอุปสรรคของการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย

การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมไทยนั้นเมื่อพิจารณาจากฝั่งผู้บริโภคแล้วส่วนหนึ่งนั้นมาจากการพัฒนาเทคโนโลยี ทั้งในส่วนที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานต่างๆ อาทิ การพัฒนาสัญญาณอินเทอร์เน็ต ซึ่งแต่เดิมนั้นต้องใช้โมเด็ม (modem) ในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเข้ากับสายโทรศัพท์ และส่งสัญญาณผ่านสายแลน (LAN) เพื่อเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้อินเทอร์เน็ตสมัยก่อนขาดความเสถียร แต่ในปัจจุบันสัญญาณอินเทอร์เน็ตมีความเร็วมากขึ้นทำให้การท่องอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมทำได้สะดวกขึ้น[5]

ขณะเดียวกันในด้านเครื่องเล่นเกมนั้น ส่วนใหญ่เกมที่เล่นในปัจจุบันสามารถเล่นบนโทรศัพท์มือถือได้โดยที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเกมคอนโซล ซึ่งโทรศัพท์สมาร์ทโฟนหลากหลายรุ่นมีคุณภาพในขณะที่มีราคาที่เข้าถึงได้ง่ายทำให้ยอดผู้เล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือเพิ่มมากขึ้น[6]

อย่างไรก็ดี เมื่อพิจารณาในด้านผู้ผลิตนั้นกลับประสบปัญหาในด้านความสำเร็จ จากการสำรวจของสำนักพัฒนาและส่งเสริมธุรกิจบริการ กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ กระทรวงพาณิชย์ในปี พ.ศ. 2561 พบว่า ปัญหาหลักของอุตสาหกรรมเกมประกอบไปด้วยปัญหาสำคัญ 7 ด้าน[7] ดังนี้

  1. ต้นทุนทางการผลิตเกมในด้านเทคโนโลยีมีมูลค่าสูงและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งส่งผลต่อผู้ประกอบการในการปรับตัว
  2. การแปลภาษานั้นมีต้นทุน และเป็นสิ่งสำคัญในการที่จะผลิตสินค้าเพื่อจำหน่ายให้ต่างประเทศ
  3. ผู้ประกอบการไทยจดทะเบียนในต่างประเทศค่อนข้างมาก เพราะตลาดต่างประเทศได้รับความไว้วางใจจากผู้เล่นสูงกว่า
  4. ปัญหาด้านแรงงาน ซึ่งสถาบันการศึกษายังพัฒนาหลักสูตรได้ไม่ทันกับการเปลี่ยนแปลงของความรู้และเทคโนโลยี รวมทั้งแรงงานที่มีความรู้นั้นไปทำงานให้กับบริษัทต่างประเทศ
  5. ปัญหาในการวางจำหน่ายเกมบนช่องทางการขายกลาง เช่น Google Play หรือ App Store เป็นต้น ซึ่งบางครั้งมีการกีดกันทางการค้าหรือมีข้อกำหนดในการนำแอพเข้าสู่แพลตฟอร์มดังกล่าว รวมถึง ข้อจำกัดในด้านการนำแอพเข้าสู่ตลาดประเทศจีน ซึ่งเป็นประเทศที่มีกำลังการบริโภคสูง
  6. ปัญหาด้านการละเมิดลิขสิทธิ์
  7. ปัญหาการขาดนโยบายดึงดูดการลงทุนต่างๆ

นอกจากปัญหาทั้ง 7 ประการข้างต้นแล้ว สื่อสร้างสรรค์ไทยอาจจะเจออุปสรรคใหญ่ที่สุด คือ ความไม่เข้าใจและไม่รับรู้ของรัฐไทย ซึ่งแสดงออกผ่านการพยายามห้าม ควบคุม ตลอดจนถึงการเซนเซอร์สื่อสร้างสรรค์ แม้แต่เกมที่ประสบความสำเร็จระดับสากลอย่าง Home Sweet Home ก็เคยมีประเด็นว่า กระทรวงวัฒนธรรมสั่งห้ามนำท่ารำไปใส่ในเกม เนื่องจากจะทำให้คนกลัว[8] ซึ่งการสงวนหวงห้ามให้วัฒนธรรมจะต้องเป็นไปตามขนบของรัฐในลักษณะดังกล่าวนั้นกลายเป็นการขัดขวางแทนที่จะส่งเสริมให้เกิดผลงานสร้างสรรค์ รวมถึงสิ่งนี้ยังขัดกับความต้องการของรัฐบาลที่จะสร้างซอฟต์พาว์เวอร์ของประเทศ เพราะโดยลักษณะของซอฟต์พาวเวอร์แล้วต้องไม่ใช่การใช้อำนาจบังคับ[9] แต่เป็นการสนับสนุนเพื่อสะกิด (nudge) ให้คนมาสนใจและรับเอาเรื่องดังกล่าวไปเป็นส่วนหนึ่งของความสนใจ

ทางออกของปัญหา

ในหลายๆ ปัญหาภาครัฐอาจจะเข้ามามีส่วนช่วยสนับสนุนเพื่อให้วงการอุตสาหกรรมผลิตเกมไทยเติบโตได้มากกว่านี้ โดยอาจจะเริ่มต้นจากการไม่ทำอะไรที่ขัดขวางการเติบโตของอุตสาหกรรมผลิตเกมผ่านการควบคุมเนื้อหาของเกมแบบกรณีที่เคยเกิดขึ้นกับ Home Sweet Home ตลอดจนถึงการเข้ามาดำรงบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) เพื่อให้เกิดการผลักดันอุตสาหกรรมผลิตเกม เช่น การสนับสนุนการแปลภาษาที่มีต้นทุน การส่งเสริมให้เกิดแรงงานสร้างสรรค์ในกลุ่มนี้ การส่งเสริมการลงทุนและดึงดูดนักลงทุนเพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ และการบังคับใช้กฎหมายลิขสิทธิ์อย่างสม่ำเสมอและต่อเนื่อง เป็นต้น

ซึ่งหากภาครัฐเข้ามาสนับสนุนในลักษณะดังกล่าว อุตสาหกรรมการผลิตเกมของประเทศไทยจะต้องมีการเติบโตเพิ่มมากขึ้น และกลายเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้ให้กับประเทศได้เป็นอย่างมาก แต่หากบทบาทของภาครัฐไม่ได้เข้ามาสนับสนุนใดๆ และคอยแต่จะหาผลประโยชน์จากความสำเร็จของเอกชน แนวโน้มที่อุตสาหกรรมรวมถึงผู้ประกอบธุรกิจคนไทยจะออกไปเติบโตในต่างประเทศเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอื่นๆ ก็อาจจะเป็นไปได้มากเช่นกัน

กล่าวโดยสรุป อุตสาหกรรมการผลิตเกมเป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างหนึ่งที่มีความน่าสนใจและกำลังเติบโต แต่ก็เป็นอุตสาหกรรมที่ประสบปัญหาเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างอื่นที่ยังได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐค่อนข้างน้อย และถูกปล่อยให้เติบโตตามยถากรรม ซึ่งหากใครโชคดีเติบโตก็เป็นเรื่องดี แต่ใครล่มจมก็ถูกปล่อยให้ล่มจมไป สภาพดังกล่าวนี้อาจจะกลายเป็นการลดทอนกำลังใจของผู้พัฒนาเกม และชะลอการเติบโตของอุตสาหกรรมการผลิตเกมที่อาจจะเข้ามาช่วยผลักดันเศรษฐกิจไทย


เชิงอรรถ

[1] Dean Takahashi, ‘Newzoo: Global game market will shrink in 2021 for first time in many years’ (GamesBeat, 6 May 2021) <https://venturebeat.com/games/how-to-empower-diverse-perspectives-at-the-games-for-change-festival/> accessed 22 August 2022.

[2] PeerPower, ‘อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020’ <https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/> accessed 22 August 2022.

[3] Brand Inside, ‘รู้จัก Yggdrazil Group เจ้าของเกม Home Sweet Home ที่โตสวนวิกฤตด้วยรายได้ 227 ล้านบาท’ (Brand Inside, 19 กรกฎาคม 2564) <https://brandinside.asia/yggdrazil-group-home-sweet-home/> สืบค้นเมื่อ 22 สิงหาคม 2565.

[4] เพิ่งอ้าง.

[5] PeerPower (เชิงอรรถ 2).

[6] เพิ่งอ้าง.

[7] สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน), รายงานการศึกษาการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สาขาซอฟต์แวร์ (เกมและอนิเมชั่น) (สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) 2564) 37 <https://article.tcdc.or.th/uploads/media/2022/6/22/media_8-CEA-Game-and-Animation-Final-Report.pdf> สืบค้นเมื่อ 22 สิงหาคม 2565.

[8] The Matter, ‘สรุปประเด็น กระทรวงวัฒนธรรมสั่งห้ามนำท่ารำใส่ในเกมผี ‘Home Sweet Home’ เพราะอาจทำให้คนกลัว’ (The Matter, 11 ธันวาคม 2563) <https://thematter.co/brief/130713/130713> สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2565.

[9] พนธกร วรภมร และนณริฏ พิศลยบุตร, ‘Soft power ไทย เหตุใดจึงยังไม่เวิร์ค’ (TDRI, 19 เมษายน 2565) <https://tdri.or.th/2022/04/soft-power-thai/> สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2565.

ร่างทรง : ภาพสะท้อนนโยบายการสนับสนุนอุตสาหกรรมวงการภาพยนตร์

เผยแพร่ครั้งแรกเมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2564 บนเว็บไซต์ pridi.or.th

จากความสำเร็จของ ร่างทรง ในการขายเรื่องราวและวัฒนธรรมของไทยไปสู่สังคมโลก นับเป็นอีกหนึ่งก้าวของการนำเรื่องราวและวัฒนธรรมไทยสู่ประชาคมโลก 

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ต้องตั้งคำถามก็คือ ประเทศไทยได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของ อุตสาหกรรม Soft Power (อำนาจอย่างอ่อน; อำนาจที่เกิดจากการสร้างเสน่ห์หรือการโน้มน้าว (co-optive power) กิตติ ประเสริฐสุข, 2560) เพียงใด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงที่การระบาดของเชื้อไวรัสโควิด 19 ที่อุตสาหกรรมการท่องเที่ยวซบเซาลง เนื่องจากข้อจำกัดในการนำนักท่องเที่ยวเข้าสู่ประเทศ 

อุตสาหกรรม Soft Power จึงอาจเป็นแหล่งรายได้ใหม่ของประเทศและเป็นตัวช่วยอุตสาหกรรมท่องเที่ยวในช่วงฟื้นฟู ซึ่งในบทความนี้จะเน้นความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมภาพยนตร์

“ร่างทรง” กับพื้นที่ของการสร้างเรื่องราว

หลายๆ คนที่ได้ชมภาพยนตร์เรื่องร่างทรงแล้ว อาจจะมีความคิดเห็นแตกต่างกันออกไป บางคนอาจจะรู้สึกชอบในรูปแบบของการนำเสนอ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราว ฉาก ความเป็นไปของบทหนัง หรือ บางคนอาจจะให้ความเห็นว่า การดำเนินเรื่องนั้นยังดำเนินไปได้ไม่สุดเท่าที่ควร ซึ่งส่วนนั้นอาจจะเป็นมุมมองของผู้ชมที่มีต่อภาพยนตร์ที่แตกต่างกันออกไป 

แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องยอมรับก็คือ ร่างทรง ได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเรื่องของความเชื่อ วิญญาณ และเรื่องราวความลี้ลับของประเทศไทยออกไปสู่สังคมโลก ซึ่งก็เป็นการเปิดศักราชของหนังผีไทย เพราะเอาเข้าจริงแล้ว ความเป็นหนังผีไทยในวงการภาพยนตร์สากลยังถือว่ามีพื้นที่ที่ค่อนข้างน้อย

ด้วยส่วนหนึ่งเป็นเพราะความแตกต่างทางพื้นฐานความเชื่อ และวัฒนธรรมที่อาจทำความเข้าใจได้ยาก เรื่องร่างทรงจึงได้มีการปรับแต่งเรื่องผี และความเชื่อของท้องถิ่นให้เป็นสากลมากขึ้น เพื่อให้ทำความเข้าใจกันได้มากขึ้น แม้อาจจะไม่ถูกใจผู้ชมคนไทยบางส่วนก็ตาม แต่สิ่งหนึ่งที่พิสูจน์แล้วก็คือ ตำนาน ความเชื่อ และเรื่องลี้ลับของประเทศไทย ยังคงสามารถนำมาขายได้ในวงการภาพยนตร์ และวงการละครต่างประเทศ

เมื่ออ่านมาถึงตรงนี้ ผู้อ่านอาจจะเริ่มสงสัยว่า “ร่างทรง” มีความเกี่ยวข้องกันอย่างไรต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ คำตอบก็คือ ประเทศไทยยังมีปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อการสร้างสรรค์ให้เกิดภาพยนตร์ที่สามารถสร้างจุดขายได้ ในเรื่องของบท และโลเคชั่นซึ่งเป็นวัตถุดิบสำคัญอย่างหนึ่งในการสร้างสรรค์งานภาพยนตร์ 

เฉพาะในแง่ของประเทศไทยมีเรื่องราวจำนวนที่สามารถนำมาสร้างเป็นสื่อบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ หรือละคร ทั้งเรื่องผี ความเชื่อ ประเพณี และวัฒนธรรม หรือแม้แต่เรื่องการเมืองการปกครองของประเทศ 

ในขณะเดียวกัน ประเทศไทยก็มีความได้เปรียบในเรื่องโลเคชั่น เนื่องจากการมีพื้นที่หลากหลายทั้งเชิงภูมิศาสตร์และวัฒนธรรม คำถามสำคัญก็คือ รัฐบาลได้ตระหนักถึงข้อดีและจุดเด่นของประเทศไทยตรงนี้แล้วหรือไม่ ซึ่งคำตอบของเรื่องนี้อาจจะเป็น “ไม่” 

ตัวอย่างหนึ่งที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนก็คือ การที่ “ร่างทรง” ต้องอาศัยความร่วมมือกับบริษัทในประเทศเกาหลีเพื่อประโยชน์ในการขยายฐานผู้ชม และนำภาพยนตร์ไทยไปสู่ระดับโลก (ปัจจัยนี้เองผู้เขียนคิดว่าทำให้ต้องมีการปรับเปลี่ยนภาพยนตร์ให้คนทั่วโลกสามารถเข้าใจเนื้อหาของเรื่องได้ ซึ่งอาจจะไม่สอดคล้องกับความรู้สึกของคนไทย)

การเติบโตของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทย

หากพิจารณาการเติบโตของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทย (ตั้งแต่การผลิตจนถึงการจำหน่าย) เมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อื่นๆ อีก 15 อุตสาหกรรมนั้น มีการเติบโตค่อนข้างน้อย พอๆ กันกับอุตสาหกรรมดนตรีที่มีมูลค่าต่ำและมีการเติบโตต่ำ

แผนภาพเปรียบเทียบการเติบโตและขนาดของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ จำนวน 15 อุตสาหกรรม
(ข้อมูลค่าอุตสาหกรรม TSIC 4 หลัก ช่วงปี พ.ศ. 2553 – 2560)

หมายเหตุ : ข้อมูลจากรายงานประมวลผลมูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ จำแนกตามสาขาการผลิต และข้อมูลจำนวนแรงงานที่อยู่ในกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ โดยศูนย์บริการวิชาการเศรษฐศาสตร์ คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

ปรับปรุงจาก : สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน), รายงานจับกระแสอนาคตเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ฉบับที่ 5 (มกราคม – มิถุนายน พ.ศ. 2564).

นอกจากนี้ หากพิจารณาในเชิงการบริโภคภาพยนตร์ภายในประเทศแล้ว นับตั้งแต่ช่วงหลังทศวรรษ 2550 ภาพยนตร์ไทยได้ลดความนิยมลดลง ในขณะที่สัดส่วนของงานภาพยนตร์ต่างประเทศเพิ่มมากขึ้น โดยภาพยนตร์ไทยโดยส่วนใหญ่ประสบปัญหาขาดทุน จนไม่สามารถที่จะฉายได้นาน และถูกถอดออกจากโปรแกรมการฉาย 

เมื่อพิจารณาในเชิงจำนวนภาพยนตร์ไทยที่เข้าฉายในโรงภาพยนตร์พบว่า ตลอดทั้งปีมีการผลิตภาพยนตร์ออกฉายเฉลี่ยเพียงปีละ 50 – 59 เรื่องเท่านั้น คิดเฉลี่ยเป็นสัปดาห์ได้สัปดาห์ละ 1 เรื่อง ในขณะที่ภาพยนตร์ต่างประเทศเข้าฉายสัปดาห์ละ 2 – 5 เรื่อง และกำลังซื้อของผู้บริโภคนั้นโดนจำกัดจากหลายๆ ปัจจัยทำให้ผู้บริโภคอาจให้ความสนใจกับภาพยนตร์ต่างประเทศมากกว่า

อย่างไรก็ตาม ในแง่ของตลาดต่างประเทศ ภาพยนตร์ไทยยังคงได้รับความสนใจค่อนข้างมาก โดยเฉพาะในตลาดประเทศจีน ภาพยนตร์กลุ่มที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก คือ ภาพยนตร์ตลก สยองขวัญ วัยรุ่น และการต่อสู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีการสื่อสารเอกลักษณ์ไทยเข้าไปในเรื่อง หรือใช้นักแสดงชาวไทยซึ่งมีความนิยมมากในประเทศจีน

นอกเหนือจากในแง่ของตลาดผู้บริโภคในประเทศจีนแล้ว ภาพยนตร์และผู้กำกับของประเทศไทยก้ยังได้รับรางวัลจากการประกวดภาพยนตร์เป็นจำนวนมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง มะลิลา กำกับโดย อนุชา บุญยวรรธนะ ได้รับรางวัลภาพยนตร์ยอดเยี่ยม คิม จิซก อวอร์ด จากเทศกาลหนัง Busan International Film Festival 2017 และได้รับรางวัลผู้กำกับภาพยนตร์ยอดเยี่ยม จากเทศกาลหนัง Singapore International Film Festival 

ภาพยนตร์เรื่อง Memoria ของ เจ้ย อภิชาติพงศ์ วีระเศรษฐกุล นำแสดงโดย ทิลดา สวินตัน ที่ได้เปิดตัวในงานเทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์ 2021 (ครั้งที่ 74) ซึ่งได้รับคำชื่นชมจากผู้เข้าชมเป็นจำนวนมาก และได้รับรางวัล The Jury Prize

หากพิจารณาในแง่คุณภาพของภาพยนตร์ และความสามารถของผู้กำกับไทย ไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ภาพยนตร์ไทยจำนวนหนึ่งเป็นงานที่มีคุณภาพ และผู้กำกับเป็นผู้ที่มีความสามารถ หากแต่ในความเป็นจริงวงการผลิตภาพยนตร์ไทยนั้นค่อนข้างมีข้อจำกัด และลักษณะของงานภาพยนตร์ไทยไม่ค่อยหลากหลาย ซึ่งทั้งสองเรื่องนั้นมีสาเหตุมาจากปัจจัยสำคัญ 4 ประการ ดังนี้

ประการแรก อุปสรรคภาคการลงทุน ผู้สนใจลงทุนผลิตภายในประเทศมีจำนวนน้อย ดังนั้น เมื่ออำนาจการลงทุนน้อย การตัดสินใจอนุมัติทุนทำภาพยนตร์จึงค่อนข้างจำกัด คนสร้างภาพยนตร์จึงต้องตกอยู่ภายใต้กรอบความคิดของนายทุนผู้อนุมัติทุน สิ่งนี้กลายเป็นข้อจำกัดในการนำเสนองานภาพยนตร์แนวใหม่ๆ

ประการที่สอง อุปสรรคภาคการบริโภค ผู้ชมภาพยนตร์บางส่วนยังคงมองว่างานภาพยนตร์ของไทยขาดความสร้างสรรค์ ภาพยนตร์หลายเรื่องมีความเป็นงานเพื่อการค้ามากกว่างานศิลปะเพื่อการบริโภค และขาดลูกเล่นในการสื่อสารกับผู้ชม โดยเฉพาะกรณีของภาพยนตร์อิสระที่เนื้อหาสาระยากเกินกว่าการจะเข้าถึง  นอกจากนี้ ภาพยนตร์ไทยยังขาดความเป็นสากล ทำให้คนทั่วไปอาจไม่สามารถเข้าถึงได้

ประการที่สาม อุปสรรคภาคการฉาย เนื่องจากผู้ฉายมีสิทธิถอดภาพยนตร์ หรือ ลดรอบฉายเพื่อให้เหลือพื้นที่สำหรับงานนำเข้าที่ดูมีความนิยมสูงกว่า โดยดูเพียงทิศทางรายได้มากกว่าจะให้โอกาสในการฉายภาพยนตร์

ประการที่สี่ อุปสรรคด้านการสนับสนุนจากหน่วยงานของรัฐที่เกี่ยวข้องยังคงไม่กระจายไปยังคนทำภาพยนตร์ในวงการ ซึ่งทำให้ในการผลิตภาพยนตร์เพื่อเข้าสู่ตลาดต่างประเทศสิ้นสุดเพียงแค่การนำเสนอชิ้นงานแก่ผู้ซื้อ แต่ไม่มีกระบวนการตามความคืบหน้า  นอกจากนี้ หน่วยงานของรัฐยังกลายเป็นอุปสรรคผ่านกระบวนการขออนุญาตทางกฎหมายที่เกิดจากความพยายามทำหน้าที่ตามกฎหมาย (law job) ในการตรวจสอบศีลธรรมของประชาชนหรือความเหมาะสมของภาพยนตร์ว่าจะต้องสร้างสรรค์วัฒนธรรม หน่วยงานของรัฐจึงเลือกที่จะเข้ามาคัดกรอง (เซนเซอร์) เนื้อหาและประเภทภาพยนตร์

อุปสรรคทั้ง 4 ประการนี้เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้วงการภาพยนตร์ไทยมีผลงานการผลิตน้อยและขาดความหลากหลาย สิ่งเหล่านี้ทำให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยเติบโตต่ำและสร้างรายได้น้อยเมื่อเทียบกับสินค้าในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อื่น

เปรียบเทียบนโยบายอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยกับเกาหลี

เกาหลีใต้ภายหลังสงครามเย็นได้เพิ่มความร่วมมือด้านต่างๆ กับประเทศอื่น ทั้งในระดับภูมิภาคและระดับโลก และได้หันมาให้ความสำคัญกับ Soft Power โดยในช่วงปี ค.ศ. 1993 ภาพยนตร์เกาหลีมีส่วนแบ่งทางการตลาดเพียงร้อยละ 15 ในขณะที่อีกร้อยละ 85 เป็นภาพยนตร์นำเข้าจากประเทศอเมริกา ทั้งๆ ที่ในเวลานั้นเกาหลีมีระบบสกรีนโควต้า (Screen Quota) โดยบังคับให้ต้องฉายภาพยนตร์เกาหลีเป็นจำนวนตามที่ระบุไว้เพื่อป้องกันการตีตลาดจากภาพยนตร์ต่างประเทศ แต่กฎหมายดังกล่าวไม่ค่อยมีประสิทธิภาพเท่าใดนัก

ในปี ค.ศ. 1993 สถานการณ์ของประเทศเกาหลีเปลี่ยนแปลงไป เมื่อประธานาธิบดีคิม ยองซัม (Kim Young-sam) ซึ่งเห็นความสำคัญของการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม (Cultural Industry) โดยเขามีวิสัยทัศน์ว่า “ในศตวรรษที่ 21 ศิลปะและวัฒนธรรมจะเป็นอุตสาหกรรมที่ทรงอำนาจผ่านการพัฒนาสื่อทัศน์ที่ทันสมัย การแข่งขันระหว่างชาติมหาอำนาจต่างๆ จะเข้มข้นด้วย ‘สงครามวัฒนธรรม’  ดังนั้น เกาหลีต้องพัฒนาสินค้าทางวัฒนธรรมที่ตอบสนองวิสัยทัศน์ไปสู่ระดับนานาชาติ และเพิ่มมูลค่าของสินค้า” ผลของวิสัยทัศน์ดังกล่าว ทำให้เกิดการสนับสนุนวงการภาพยนตร์ทั้งในฝั่งของเจ้าหน้าที่รัฐ และคนสร้างภาพยนตร์ ซึ่งไม่ยึดติดกับขนบการทำภาพยนตร์แบบเดิมๆ 

ผลของนโยบายการสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ทำให้ในช่วงปี ค.ศ. 1998 – 2008 ส่วนแบ่งทางการตลาดของภาพยนตร์ภายในประเทศ ภาพยนตร์เกาหลีมีสัดส่วนร้อยละ 50 ต่อมาในปี ค.ศ. 2004 มีส่วนแบ่งร้อยละ 59 และเพิ่มขึ้นในปี ค.ศ. 2006 เป็นร้อยละ 63 และนับจากปี ค.ศ. 1996 ภาพยนตร์เกาหลีได้มีการพัฒนาคุณภาพขึ้นอย่างรวดเร็ว และเริ่มทำอันดับหนังทำเงินแข่งกับภาพยนตร์จากต่างประเทศ เช่น เรื่อง The Ginkgo Bed (1996) ชิริเด็ดหัวใจยอดจารชน (Shiri, 1999) สงครามเกียรติยศ มิตรภาพเหนือพรมแดน (JSA, 2000) และ ยัยตัวร้ายกับนายเจี๋ยมเจี้ยม (My Sassy Girl, 2001) เป็นต้น 

จนมาถึงปัจจุบันประเทศเกาหลีประสบความสำเร็จในวงการภาพยนตร์เป็นอย่างมาก ความหลากหลายของภาพยนตร์เกาหลีในเวลานั้นมีเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนมากทั้งแนวโรแมนติก สืบสวนสอบสวน แนววิทยาศาสตร์ และหนังสงครามที่มีเทคนิคระดับสูงเทียบเท่ากับฮอลลีวูด ด้วยปัจจัยดังกล่าวทำให้ภาพยนตร์เกาหลีได้รับความนิยมแพร่หลายอย่างรวดเร็วในหลายประเทศ

สภาพของประเทศเกาหลีในช่วงก่อนปี ค.ศ. 1993 ก็คล้ายคลึงกันกับประเทศไทย และแม้จะมีกฎหมายบังคับและกฎหมายกำหนดสัดส่วนการฉายภาพยนตร์แล้วก็ตาม สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ อิทธิพลของภาพยนตร์ตะวันตกจากฮอลลีวูดยังได้รับความนิยมมากกว่า แต่พอถึงปี ค.ศ. 1993 ก็ได้เกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้น ปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกาหลีประสบความสำเร็จในการสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์เกาหลีก็คือ การส่งเสริมการบริโภคภาพยนตร์ภายในประเทศเกาหลี โดยการสนับสนุนการสร้างภาพยนตร์ภายในประเทศเกาหลี ซึ่งการแก้ไขปัญหาของประเทศเกาหลีนั้นแบ่งออกเป็น 2 ส่วนด้วยกัน โดยเป็นการแก้ไขทั้งในเชิงนโยบายและในเชิงกฎหมาย

ในแง่ของกฎหมายรัฐบาลเกาหลีใต้ได้ดำเนินการแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายทำภาพยนตร์ ซึ่งสถานการณ์ในปี ค.ศ. 1970 นั้นภาพยนตร์เกาหลีใต้ถูกคุมเข้มโดยจะต้องขออนุญาตถ่ายทำภาพยนตร์และถูกควบคุมเนื้อหา (รัฐบาลจะตรวจสอบบท) และการเผยแพร่ภาพยนตร์ ซึ่งรวมไปถึงการนำภาพยนตร์ต่างประเทศเข้ามาฉายภายในประเทศจะต้องทำโดยบริษัทของประเทศเกาหลีใต้และมีเงื่อนไขจำกัดการฉายภาพยนตร์ตามโควต้า

อย่างไรก็ตาม เกาหลีใต้ค้นพบว่ากฎหมายดังกล่าวไม่ประสบความสำเร็จ และแม้จะมีการกำหนดโควตาการฉายภาพยนตร์ก็ตาม ภาพยนตร์จากต่างประเทศก็ประสบความสำเร็จมากกว่าและรายได้จากบริษัทที่รัฐบาลตั้งขึ้นเพื่อใช้ในการนำเข้าภาพยนตร์ก็สร้างรายได้มหาศาลซึ่งจะกลายเป็นฐานในการสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์ภายในประเทศต่อไป  ดังนั้น เมื่อกฎหมายกลายมาเป็นอุปสรรคในการเติบโตของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ในปี ค.ศ. 1984 รัฐบาลเกาหลีใต้ได้ยกเลิกกฎหมายเหล่านั้น และเริ่มนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โดยนำเงินที่ได้จากการนำเข้าภาพยนตร์ต่างประเทศมาก่อตั้ง วิทยาลัยศิลปะภาพยนตร์แห่งเกาหลี (Korea Academy of Film Arts; KAFA) รัฐบาลเริ่มปรับบทบาทต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ใหม่โดยเริ่มสร้างชุดนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นต่อการถ่ายทำภาพยนตร์

ตารางแสดงนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์เกาหลีใต้ตามช่วงเวลา

ปี (ค.ศ.)ประเภทรายละเอียดของนโยบาย
 1979 – 
1989
การถ่ายทำ – การเปิดรับบทและผู้สนใจจะทำภาพยนตร์
โครงสร้างพื้นฐาน – การก่อสร้างสตูดิโอ ห้องบันทึกเสียง อุปกรณ์ตัดต่อ และโรงถ่ายตัวอย่าง
– การให้ทุนสนับสนุนการดูงานต่างประเทศสำหรับผู้ชนะเทศกาลภาพยนตร์ในประเทศ
– การนำผู้ผลิตภาพยนตร์ต่างประเทศเข้ามาในประเทศ 
– การฝึกอบรมด้านเทคนิค 
– การคัดสรรภาพยนตร์ที่ดีๆ และการสนับสนุนทางการเงิน
 การเผยแพร่ภาพยนตร์ – จัดเทศกาลภาพยนตร์ในประเทศ 
– โครงการสนับสนุนการส่งออกภาพยนตร์ 
– นำเข้าภาพยนตร์ต่างประเทศ 
– สนับสนุนการจัดนิทรรศการเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติ
 1990

1999
การถ่ายทำ – การเปิดรับบทและผู้สนใจจะทำภาพยนตร์
– การคัดเลือกภาพยนตร์ที่ดีและสนับสนุนทางการเงิน
– การศึกษาวัฒนธรรมที่สามารถนำมาใช้เป็นวัตถุดิบทำภาพยนตร์
– การเปิดกว้างด้านความคิดสร้างสรรค์และเปิดรับบทแนวใหม่
โครงสร้างพื้นฐาน – การก่อสร้างสตูดิโอถ่ายทำภาพยนตร์ และแนะนำอุปกรณ์สำหรับถ่ายทำ
– การฝึกอบรมด้านเทคนิคในต่างประเทศ 
– การจัดหาเงินทุนจากกองทุนเพื่อการลงทุนและสินเชื่อเพื่อสิ่งอำนวยความสะดวกในการถ่ายทำภาพยนตร์
 การเผยแพร่ภาพยนตร์ – การสนับสนุนการมีส่วนร่วมในงานเทศกาลภาพยนตร์ และเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติ
 2000-
2010
การถ่ายทำ – โครงการสนับสนุนการผลิตภาพยนตร์ศิลปะ
– การสนับสนุนการผลิตภาพยนตร์ระดับ HD
– การสนับสนุนภาพยนตร์อิสระ
– การสนับสนุนภาพยนตร์ในโครงการร่วมสร้างภาพยนตร์นานาชาติ
– การผลิตภาพยนตร์ต้นทุนต่ำ
– การจัดหาเงินทุนจากกองทุนและสินเชื่อเพื่ออำนวยความสะดวกในการถ่ายทำภาพยนตร์
โครงสร้างพื้นฐาน – การสนับสนุนหลังการถ่ายทำภาพยนตร์ของคนทำภาพยนตร์อิสระและนักศึกษา
– การสนับสนุนสำหรับตลาดบทภาพยนตร์
– การสนับสนุนองค์กรภาพยนตร์
– การสนับสนุนศูนย์สื่อระดับภูมิภาค
– การสนับสนุนทุนพัฒนาก่อนการผลิตและการแลกเปลี่ยนภาพยนตร์เกาหลีเหนือ-ใต้
 การเผยแพร่ภาพยนตร์ – การผลิตและจัดจำหน่ายดีวีดีสำหรับภาพยนตร์อิสระ
– การสนับสนุนทางการตลาด
– การสนับสนุนการแปลคำบรรยายและการผลิตสิ่งพิมพ์ (เช่น โปสเตอร์ เป็นต้น)
– การสนับสนุนเครือข่ายอุตสาหกรรมภาพยนตร์เอเชีย
– การสนับสนุนการฝึกอบรมวิชาชีพภาพยนตร์เอเชีย
– การสร้างเครือขข่ายต่างประเทศ
– การสนับสนุนการทำ R&D ธุรกิจ
– การตีพิมพ์หนังสือเกี่ยวกับภาพยนตร์เกาหลี
– การช่วยเหลือการสนับสนุนมาตรฐานชื่อเรื่องและการสะกดคำ
– การสนับสนุนจำหน่ายภาพยนตร์เกาหลีเชิงพาณิชย์ในญี่ปุ่น
– การสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้สร้างภาพยนตร์เกาหลีในเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติ
– การสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้สร้างภาพยนตร์เกาหลีที่ห้องปฏิบัติการผลิตต่างประเทศ

ที่มา: แปลและดัดแปลงจาก Milim KIM, ‘The Role of Government in Culture Industry: Some Observations From Korea’s Experience’ (2011) 33 Keio Communication Review 163, 173.

ดังจะเห็นได้ว่า กระบวนการและนโยบายการสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์ของประเทศเกาหลีนั้นแก้ไขปัญหาจาก 2 ประการ คือ ประการแรก ยกเลิกกฎหมายที่เป็นอุปสรรคกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และประการที่สอง  สร้างชุดนโยบายที่สนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโครงสร้างพื้นฐานและการสนับสนุนด้านเงินทุนที่ช่วยให้สามารถถ่ายทำภาพยนตร์ได้

เมื่อพิจารณาบทเรียนจากประเทศเกาหลีใต้แล้ว ในการส่งเสริมอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยนั้นประเทศไทย โดยเฉพาะรัฐบาลอาจจะต้องปรับบทบาทของตนเองใหม่ โดยอาจจะยกเลิกกฎหมายที่เกี่ยวกับการตรวจสอบเนื้อหาของภาพยนตร์ และเปลี่ยนบทบาทมาเป็นผู้สนับสนุนและอำนวยความสะดวกในการถ่ายทำภาพยนตร์ โดยการสนับสนุนคนทำภาพยนตร์ทั้งในแง่ของการสนับสนุนแก่ไอเดียและความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ

แต่อาจจะไม่มีเงินสนับสนุน รวมไปถึงการลงทุนโครงสร้างพื้นฐานเพื่อให้บริการแก่งานภาพยนตร์ต้นทุนต่ำ เพื่อขยายโอกาสในการเกิดภาพยนตร์แนวใหม่ๆ และจัดให้มีพื้นที่สำหรับการเผยแพร่ภาพยนตร์แนวต้นทุนต่ำด้วย ซึ่งอาจจะกลายเป็นก้าวเล็กๆ ในการแก้ไขปัญหาอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยที่กำลังเผชิญอยู่ในวัฏจักรปัจจุบัน ที่ผู้ให้ทุนไม่สนับสนุนงานที่อาจจะไม่เกิดการสร้างรายได้ตอบแทนที่เพียงพอ ทำให้ไม่เกิดงานภาพยนตร์ที่หลากหลายในตลาดไทย


อ้างอิงจาก

  • Milim KIM, ‘The Role of Government in Culture Industry: Some Observations From Korea’s Experience’ (2011) 33 Keio Communication Review 163.
  • ฐณยศ โล่พัฒนานนท์ และคณะ, ‘บทวิเคราะห์ภาพยนตร์ไทยปี พ.ศ. 2652’ (2563) 2 วารสารเกษมบัณฑิต 100.
  • กิตติ ประเสริฐสุข, ‘Soft Power ของเกาหลีใต้: จุดแข็งและข้อจำกัด’ (2561) 1 International Journal of East Asia Studies 122.
  • ศิริอร หริ่มปราณ และคณะ, ‘รายงานจับกระแสอนาคตเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ฉบับที่ 5 (มกราคม – มิถุนายน 2564)’ (สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน)) <https://www.cea.or.th/th/single-research/cea-outlook-05-THAILAND-VISUAL-ARTS-INDUSTRY> สืบค้นเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน 2564.
  • ก้อง ฤทธิ์ดี, ‘นโยบายภาพยนตร์เกาหลี: 30 ปี แห่งอุดมการณ์วัฒนธรรม’ (หอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน), 8 มิถุนายน 2564) <https://www.fapot.or.th/main/news/769> สืบค้นเมือ 25 พฤศจิกายน 2564.